Final de semana passado foi o primeiro dos Beta Weekends do Guild Wars 2 onde aqueles que não despejaram uma boa quantidade de seus pontos em Sorte puderam jogar. Claro que envolvido estariam algumas peças de prata (era necessário fazer a pré-compra da jogo) mas é assim que o mundo gira atualmente. Enfim, eu finalmente tive a oportunidade de testar o Guild Wars 2, um jogo que sempre mencionei poder ter apenas dois possíveis destinos: ou ser um jogo inacreditalvemente bom ou ser uma merda inacreditavelmente foda. Felizmente, pelo que pude testar, o jogo se encaixa no primeiro.
O pessoal da ArenaNet chegou a criar o que chamam de “MMO Manifesto” onde eles exporam quais foram as guidelines que pretendiam seguir no desenvolvimento e design (não o gráfico) do jogo. Nele mencionam como pretendem mudar o formato dos MMOs – um formato que é, vamos encarar, bastante arcaico e que muitas vezes causa mais frustração do que divertimento. Essas mudanças que pretendem fazer de alguma forma me lembraram do Agile Manifesto, que também foi algo que mudou completamente a minha vida profissional como desenvolvedor de software. Na época eu não prestava muita atenção ao jogo, mas ele foi aos poucos conseguindo meu respeito como algo que vem para ser algo além de um “mais um MMORPG” para ser “um novo MMORPG“. Podem curtir o vídeo do manifesto em seguida:
Mencionei algumas vezes aqui no blog a palavra abstração enquanto falava sobre o RPG. Mais especificamente eu me referi a como tornar a interpretação mais acreditável, sendo que existem regras de combate onde o jogador sofre a mordida de um dragão e não morre ou ainda consegue “matar” um tarrasque sendo que sua espada não é mais do que um alfinete para uma criatura daquele tamanho. Ainda mais quando a única coisa feita é “eu ataco o tarrasque com minha espada”. Esse forte choque entre regras e o acreditável é mais comum em situações de combate, porém também acontece em várias outras situações. Seria capaz de apostar que ocorre em todos os sistemas de RPG existentes.
Mas por que isso acontece? Por que existem tais regras se elas tiram o realismo do jogo, o realismo da interpretação? Há três possíveis motivos. O primeiro é porque simplesmente os autores do sistema estavam nem fudendo para a interpretação (oi D&D 4); o segundo é porque tais regras fazem sentido no contexto do enredo ao qual elas se propõem a atender (3D&T, mutantes e malfeitores, etc); e o terceiro – e o meu foco nesse post – é que elas simplesmente são assim para que o jogo seja divertido. Percebeu a ênfase na palavra jogo? Poisé, às vezes o melhor mesmo é separar o jogo da interpretação para que se mantenha o melhor de ambos. E para fazer isso, a abstração nos serve muito bem. E para isso, precisamos definir abstração.
Devido, em boa parte, ao problema da abstração (nota: escrever o maldito post) garantida pelos sistemas de RPG, muitas vezes os combates um-contra-um são um tanto quanto… monótonos. Em especial combates corpo-a-corpo que são os meus favoritos. Sinto que falta carinho em relação a eles (um dos motivos para eu ter criado as manobras de combate). Muitas vezes, quando você está lendo algum livro e se depara com uma narração de um combate desse tipo, o autor faz com que ele seja emocionante, dinâmico e até um tanto imprevisível. A própria personalidade dos envolvidos com o combate transparece na maneira com que eles se movimentam, golpeiam e se defendem. Há realmente uma diferença entre o guerreiro ágil e o brutamontes, entre o sagaz e o técnico, entre o honrado e o porra-louca.
Mas no RPG, isso acaba normalmente se reduzindo a rolagens de dados atrás de rolagens de dados. Toda a personalidade e emoção se resumem àquelas formas geométricas rodando e girando. O que era para ser algo único e memorável acaba se tornando apenas mais um combate, como todos os outros. Quem leu As Crônicas Saxônicas lembra das narrações dos combates individuais do Uthred com emoção – dá para praticamente sentir o gosto de sangue na boca. Também memorável é o combate narrado próximo do final de A Tormenta de Espadas, onde é possível ver dois personagens de estilos completamente diferentes lutando. E este, como todos os problemas, tem uma solução simples e esta consiste em duas coisas: interpretação e improvisação.
Irthos: Eu anuo, ainda de boca cheia, tomando um gole de hidromel pra fazer a carne descer melhor.
Irthos: Espero que ainda tenham vários deles por lá. Mas antes, temos que sair vivos do que quer que nos espera aonde estamos indo. Mesmo que saiamos de lá menos inteiros.
Beowulf: Se houverem vários, imagino que o local deva ser mesmo isolado. Afinal, dragões não são exatamente discretos. E as terras ao redor não teriam muito mais vida além deles
Matheus E (Beowulf): vida selvagem*
Irthos (rindo): Eu diria nenhuma, se eles não revezassem os pontos de caça. Não seria nada discreto ter uma zona morta perfeitamente ao redor de onde moram, denunciaria demais a presença de alguns na região.
Silua: E eu lembro que Trogo disse que eles decidiram viver bem isolados, então creio que teremos uma bela escalada de montanha em nosso futuro após resolvermos a missão de Beowulf aqui.
Beowulf: Ao menos sem o vento do topo das Gadrafik para nos derrubar
Irthos (anuindo): Ao menos. Se bem que hoje seria menos problema, quer dizer, um de nós é preciso um tornado pra ser empurrado, e a outra pode bem ser carregada pelo terceiro, em ultimo caso. Não duvido que o local só seja acessivel voando, se a intenção é o isolamento.
Beowulf: Mas imagino que seja difícil voar com vento forte, você não parece exatamente estável enquanto voa por aí para ignorar um vento fort, aye?
Irthos: Aye. Me faltam umas três toneladas.
Beowulf (rindo): Tire algumas folgas de aventuras e logo chegará lá
Irthos ri.
Beowulf: Eu termino de jantar, já bastante sonolento
Cleber (Irthos): esse nao era o cafe da manha do dia seguinte, ja que nao paramos pra dormir?
Me motivei a escrever esse artigo após saber que a Wizards of the Coast (também conhecida como Rogues of the Coast devido a algumas de suas políticas) anunciou alguns dias atrás que pretende lançar ainda esse ano (e bem cedo, ao que parece) a quinta edição do sistema Dungeons & Dragons. O que eles pretendem com essa edição é juntar tudo o que os jogadores gostaram nas quatro edições anteriores (cinco se contarmos a 3.5) e fazer dela uma edição criada pelos jogadores, com estes tendo voz ativa nas decisões de design de todo o sistema. É uma ideia louvável, mas se vai funcionar eu não sei; depois do fiasco da quarta, eu apostaria que não. Na verdade, eu acho que eles não deveriam fazer uma edição voltada para os veteranos e sim para novos jogadores. Uma edição (ou pelo menos um módulo) mais acessível em termos de complexidade e custos seria a jogada certa para criar novos jogadores. São estes que precisam de uma nova versão, porque para os veteranos o sistema em si é a parte menos importante do jogo (e você se perguntando o porquê do título).
“Mas peraí, como vou jogar RPG sem um sistema?”, você se pergunta. Aye, concordo que é quase impossível jogar RPG sem um sistema ou ao menos sem uma porção de regras estabelecidas formalmente pelo simples motivo de que é praticamente impossível não surgir atritos entre o mestre/narrador e os jogadores. Felizmente nós não gostamos de perder e sempre que o mestre lidar de forma diferente do que esperávamos (“mas porra, no livro diz ISSO!”), temos o impulso de reclamar. Eu mestro há muito tempo e sei que isso ocorre por uma infinidades de motivo. E posso dizer que toda vez que eu preciso improvisar algo pro jogo fluir sem a clássica parada para folhear o imenso livro em busca da maldita regra para atirar uma banana podre parcialmente comida pela janela de forma que ricocheteie na carroça de forma a separar o resto da fruta da casca e fazer a última deslizar para debaixo do pé do guarda que saltou de cima da dita carroça apenas momentos antes de ele descer, e o jogador sabia que eu deveria ter feito a jogada de outra forma (a certa) e reclama do fato é chato, incrivelmente chato.
Mas insisto que o sistema é irrelevante para veteranos, principalmente novas versões do mesmo. Quando um grupo opta por um determinado sistema é porque este achou que o sistema era o mais adequado e interessante para o que pretendiam interpretar. Ou talvez não conheciam outro e acabaram gostando muito desse que jogaram. Embora haja grupos mais aventureiros, que prefiram jogar uma campanha diferente por mês – e muitas vezes com sistemas diferentes – arrisco dizer que a grande maioria de grupos veteranos não o faz. Por dois simples motivos.
Irthos (rindo): Eu faria isso com ou sem os Gabraj por aqui, então porque mudar os planos?
Beowulf: Depois que as coisas acalmarem um pouco lá fora, podem sair para dar uma olhada nas luzes do norte, se alguém aqui ainda não as viu
Arianna (animado): Seria uma boa ideia! Irthos me falou delas e desde aquele dia quis as ver
Freyja: São bastante bonitas, assim como as histórias que existem sobre elas
Irthos: E como quase tudo referente à paisagem de Isa, as palavras não as descrevem bem, então é uma grande idéia fazermos isso mesmo.
Beowulf (rindo): Aye, eu sempre tentei e nunca consegui explicar bem os fiordes. Embora as luzes sejam mais fáceis de serem explicadas, são melhores quando vistas de verdade
Allanna: Também estou curiosa para as ver, por mais que com o vento soprando ali fora, o calor daqui de dentro é bem-vindo
Beowulf: Azzet que o diga, aye? (eu rio e começo a beber. Aos poucos a fúria vai se dissipando e eu começo a ficar um tanto preocupado com os ocorridos)
Logo o barulho de vozes altas no exterior começa a diminuir, até chegar ao ponto em que apenas o vento é ouvido, uivando por entre as rochas.
Hothwar repousa o caneco sobre a mesa
Hothwar: Acho que é uma boa hora para saírem, a não ser que meus ouvidos estejam me enganando
Irthos (rindo): Oh, pelo barulho la fora, na teoria ja poderiamos ter saido a uns cinco minutos, só estávamos esperando isto ser ouvido por todos. (eu me levanto demoradamente)
Beowulf: Talvez um pouco de ar vai me fazer bem. Melhor sairmos pelos fundos e irmos até o cais, de lá será melhor para vermos. Com sorte não começou a nevar ainda e as nuvens não deixaram o céu todo encoberto
Silua: Eu anuo, me levantando.