Me motivei a escrever esse artigo após saber que a Wizards of the Coast (também conhecida como Rogues of the Coast devido a algumas de suas políticas) anunciou alguns dias atrás que pretende lançar ainda esse ano (e bem cedo, ao que parece) a quinta edição do sistema Dungeons & Dragons. O que eles pretendem com essa edição é juntar tudo o que os jogadores gostaram nas quatro edições anteriores (cinco se contarmos a 3.5) e fazer dela uma edição criada pelos jogadores, com estes tendo voz ativa nas decisões de design de todo o sistema. É uma ideia louvável, mas se vai funcionar eu não sei; depois do fiasco da quarta, eu apostaria que não. Na verdade, eu acho que eles não deveriam fazer uma edição voltada para os veteranos e sim para novos jogadores. Uma edição (ou pelo menos um módulo) mais acessível em termos de complexidade e custos seria a jogada certa para criar novos jogadores. São estes que precisam de uma nova versão, porque para os veteranos o sistema em si é a parte menos importante do jogo (e você se perguntando o porquê do título).
“Mas peraí, como vou jogar RPG sem um sistema?”, você se pergunta. Aye, concordo que é quase impossível jogar RPG sem um sistema ou ao menos sem uma porção de regras estabelecidas formalmente pelo simples motivo de que é praticamente impossível não surgir atritos entre o mestre/narrador e os jogadores. Felizmente nós não gostamos de perder e sempre que o mestre lidar de forma diferente do que esperávamos (“mas porra, no livro diz ISSO!”), temos o impulso de reclamar. Eu mestro há muito tempo e sei que isso ocorre por uma infinidades de motivo. E posso dizer que toda vez que eu preciso improvisar algo pro jogo fluir sem a clássica parada para folhear o imenso livro em busca da maldita regra para atirar uma banana podre parcialmente comida pela janela de forma que ricocheteie na carroça de forma a separar o resto da fruta da casca e fazer a última deslizar para debaixo do pé do guarda que saltou de cima da dita carroça apenas momentos antes de ele descer, e o jogador sabia que eu deveria ter feito a jogada de outra forma (a certa) e reclama do fato é chato, incrivelmente chato.
Mas insisto que o sistema é irrelevante para veteranos, principalmente novas versões do mesmo. Quando um grupo opta por um determinado sistema é porque este achou que o sistema era o mais adequado e interessante para o que pretendiam interpretar. Ou talvez não conheciam outro e acabaram gostando muito desse que jogaram. Embora haja grupos mais aventureiros, que prefiram jogar uma campanha diferente por mês – e muitas vezes com sistemas diferentes – arrisco dizer que a grande maioria de grupos veteranos não o faz. Por dois simples motivos.
O primeiro é a zona de conforto. Muitos já devem ter ouvido essa expressão que diz respeito à fase de nossas vidas onde já alcançamos boa parte das nossas metas e preferimos não arriscar mais nada, apenas seguir com o que temos e melhorar talvez um pouco, mas sem grandes aventuras. E assim é no RPG, quando já aprendemos um sistema e sabemos como ele funciona e ele serve para o que pretendemos fazer não sentimos a vontade de reinventar a roda e tentar uma nova experiência que pode ser pior que aquela e estragar tudo o que trabalhamos tanto para construir.
O que não quer dizer que não vamos melhorar a experiência. E é aí que entra o segundo motivo: customização. Eu duvido que exista algum grupo de veteranos que jogue exatamente by the book, sem nenhuma regra adicional e sem modificar qualquer das regras antigas. E não estou falando só de D&D! Storyteller, DAEMON, Pathfinder, 3D&T, GURPS, White Wolf e todos os inúmeros outros sistemas menores e menos conhecidos. Simplesmente não há como. Nós criamos algumas modificações e as aplicamos ao jogo, se não gostamos, basta que as removamos e pronto, nenhum dano feito. O motivo de customizarmos o sistema é porque somos influenciados por tudo o que fazemos. Talvez um jogador após assistir a um episódio de Game of Thrones acha que deveria haver algo mais específico para um personagem mais ao estilo do Tyrion por exemplo e ele pensa em como aplicar a isso ao sistema que ele joga, o sistema que ele já conhece e portanto pensará logo de cara como aplicar aquela ideia ao sistema. É parecido com o que ocorre com qualquer desenvolvedor de software por exemplo; quando você vê um problema e conhece bem alguma linguagem de programação, o problema já vai tomando forma na sua cabeça e se tornando uma solução.
Nunca se perguntou porque ainda existem jogadores de AD&D atualmente, mesmo o sistema tendo sido lançado em 1977? Sim, fazem mais de trinta anos desde o seu lançamento e ainda assim há jogadores que o defendem – e jogam – fervorosamente. Mesmo a edição 3.5 de D&D já estar fazendo quase dez anos (foi lançada em 2003), ela é ainda assim o meu sistema favorito e não sei se pretendo algum dia trocar. Admito que me sinto muito tentado a testar o The Dark Eye e outros sistemas, mas a questão é que como já fiz diversas alterações ao sistema atual e como conheço profundamente a intrínsica das mecânicas do sistema não me sentiria bem mudando o sistema.
Então é por isso que o sistema de RPG é irrelevante para veteranos: eles jogarão, se divertirão e contarão histórias independente de estarem rolando um d% ou um d20. Para eles o sistema reflete o que eles pensam, querem e esperam do jogo; e não o contrário, como é comumente para todos os iniciantes. Eles provavelmente já modificaram o sistema para que ele se adaptasse a história que pretendem contar, fazendo com que ele se misturasse ao jogo de maneira a se tornar imperceptível. Não há um sistema. Há apenas uma história sendo contada e ações necessárias para dar a ilusão de que há um jogo por detrás dela, um jogo onde é possível influenciar personagens e modificar a história.
E para finalizar, vou dizer qual a única utilidade de um sistema: prover a abstração dum jogo. Não é porque num sistema você é atingido por um golpe de espada dez vezes e não altera em nada o seu estado e num outro morre quando é atingido apenas uma vez que o primeiro é mais real do que o segundo. Se você busca por algo mais crível basta que compreenda a abstração por detrás das mecânicas de combate da maneira que lhe convém para contar a história. Essa questão de abstração é um tanto complexa e talvez difícil para muitos compreender. Mas como esse post já ficou grande demais, vai ficar para um próximo post uma explicação do que essa abstração realmente significa e do poder narrativo que ela garante ao grupo que a usa durante as sessões.
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Grande amante de diversos estilos de Metal, incluindo Power, Folk, Pagan e Viking, passou a jogar RPG por influência dos amigos e desde então nunca parou. Leitor ávido, adora livros de fantasia, e vem atualmente lutando para vencer uma lista de livros que não para de crescer. Nerd e gamer, a carreira de desenvolvedor de software lhe foi uma escolha óbvia e gratificante. Também é pagão, vendo seus ideais representados na religião de seus antepassados.
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Esta entrada foi postada em quinta-feira, 12 janeiro 2012 às 22:50
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