“Holmgard and beyond / That's where the winds will us guide / For fame and for gold / Set sail for those lands unknown”
Turisas - Holmgard and Beyond
Destaques
5 mai 2012 Postado em: Destaques, Games, Guild Wars 2 1
Guild Wars 2 - Impressões do Beta Weekend

Final de semana passado foi o primeiro dos Beta Weekends do Guild Wars 2 onde aqueles que não despejaram uma boa quantidade de seus pontos em Sorte puderam jogar. Claro que envolvido estariam algumas peças de prata (era necessário fazer a pré-compra da jogo) mas é assim que o mundo gira atualmente. Enfim, eu finalmente tive a oportunidade de testar o Guild Wars 2, um jogo que sempre mencionei poder ter apenas dois possíveis destinos: ou ser um jogo inacreditalvemente bom ou ser uma merda inacreditavelmente foda. Felizmente, pelo que pude testar, o jogo se encaixa no primeiro.

O pessoal da ArenaNet chegou a criar o que chamam de “MMO Manifesto” onde eles exporam quais foram as guidelines que pretendiam seguir no desenvolvimento e design (não o gráfico) do jogo. Nele mencionam como pretendem mudar o formato dos MMOs – um formato que é, vamos encarar, bastante arcaico e que muitas vezes causa mais frustração do que divertimento. Essas mudanças que pretendem fazer de alguma forma me lembraram do Agile Manifesto, que também foi algo que mudou completamente a minha vida profissional como desenvolvedor de software. Na época eu não prestava muita atenção ao jogo, mas ele foi aos poucos conseguindo meu respeito como algo que vem para ser algo além de um “mais um MMORPG” para ser “um novo MMORPG“. Podem curtir o vídeo do manifesto em seguida:

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11 abr 2012 Postado em: Desenvolvimento, Destaques, RPG 1
RPG e Abstração

Mencionei algumas vezes aqui no blog a palavra abstração enquanto falava sobre o RPG. Mais especificamente eu me referi a como tornar a interpretação mais acreditável, sendo que existem regras de combate onde o jogador sofre a mordida de um dragão e não morre ou ainda consegue “matar” um tarrasque sendo que sua espada não é mais do que um alfinete para uma criatura daquele tamanho. Ainda mais quando a única coisa feita é “eu ataco o tarrasque com minha espada”. Esse forte choque entre regras e o acreditável é mais comum em situações de combate, porém também acontece em várias outras situações. Seria capaz de apostar que ocorre em todos os sistemas de RPG existentes.

Mas por que isso acontece? Por que existem tais regras se elas tiram o realismo do jogo, o realismo da interpretação? Há três possíveis motivos. O primeiro é porque simplesmente os autores do sistema estavam nem fudendo para a interpretação (oi D&D 4); o segundo é porque tais regras fazem sentido no contexto do enredo ao qual elas se propõem a atender (3D&T, mutantes e malfeitores, etc); e o terceiro – e o meu foco nesse post – é que elas simplesmente são assim para que o jogo seja divertido. Percebeu a ênfase na palavra jogo? Poisé, às vezes o melhor mesmo é separar o jogo da interpretação para que se mantenha o melhor de ambos. E para fazer isso, a abstração nos serve muito bem. E para isso, precisamos definir abstração.

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22 mar 2012 Postado em: Destaques, RPG 1
Adicionando emoção aos combates um-contra-um

Devido, em boa parte, ao problema da abstração (nota: escrever o maldito post) garantida pelos sistemas de RPG, muitas vezes os combates um-contra-um são um tanto quanto… monótonos. Em especial combates corpo-a-corpo que são os meus favoritos. Sinto que falta carinho em relação a eles (um dos motivos para eu ter criado as manobras de combate). Muitas vezes, quando você está lendo algum livro e se depara com uma narração de um combate desse tipo, o autor faz com que ele seja emocionante, dinâmico e até um tanto imprevisível. A própria personalidade dos envolvidos com o combate transparece na maneira com que eles se movimentam, golpeiam e se defendem. Há realmente uma diferença entre o guerreiro ágil e o brutamontes, entre o sagaz e o técnico, entre o honrado e o porra-louca.

Mas no RPG, isso acaba normalmente se reduzindo a rolagens de dados atrás de rolagens de dados. Toda a personalidade e emoção se resumem àquelas formas geométricas rodando e girando. O que era para ser algo único e memorável acaba se tornando apenas mais um combate, como todos os outros. Quem leu As Crônicas Saxônicas lembra das narrações dos combates individuais do Uthred com emoção – dá para praticamente sentir o gosto de sangue na boca.  Também memorável é o combate narrado próximo do final de A Tormenta de Espadas, onde é possível ver dois personagens de estilos completamente diferentes lutando. E este, como todos os problemas, tem uma solução simples e esta consiste em duas coisas: interpretação e improvisação.

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12 jan 2012 Postado em: Destaques, RPG 2
Sistemas de RPG são irrelevantes para veteranos

Me motivei a escrever esse artigo após saber que a Wizards of the Coast (também conhecida como Rogues of the Coast devido a algumas de suas políticas) anunciou alguns dias atrás que pretende lançar ainda esse ano (e bem cedo, ao que parece) a quinta edição do sistema Dungeons & Dragons. O que eles pretendem com essa edição é juntar tudo o que os jogadores gostaram nas quatro edições anteriores (cinco se contarmos a 3.5) e fazer dela uma edição criada pelos jogadores, com estes tendo voz ativa nas decisões de design de todo o sistema. É uma ideia louvável, mas se vai funcionar eu não sei; depois do fiasco da quarta, eu apostaria que não. Na verdade, eu acho que eles não deveriam fazer uma edição voltada para os veteranos e sim para novos jogadores. Uma edição (ou pelo menos um módulo) mais acessível em termos de complexidade e custos seria a jogada certa para criar novos jogadores. São estes que precisam de uma nova versão, porque para os veteranos o sistema em si é a parte menos importante do jogo (e você se perguntando o porquê do título).

“Mas peraí, como vou jogar RPG sem um sistema?”, você se pergunta. Aye, concordo que é quase impossível jogar RPG sem um sistema ou ao menos sem uma porção de regras estabelecidas formalmente pelo simples motivo de que é praticamente impossível não surgir atritos entre o mestre/narrador e os jogadores. Felizmente nós não gostamos de perder e sempre que o mestre lidar de forma diferente do que esperávamos (“mas porra, no livro diz ISSO!”), temos o impulso de reclamar. Eu mestro há muito tempo e sei que isso ocorre por uma infinidades de motivo. E posso dizer que toda vez que eu preciso improvisar algo pro jogo fluir sem a clássica parada para folhear o imenso livro em busca da maldita regra para atirar uma banana podre parcialmente comida pela janela de forma que ricocheteie na carroça de forma a separar o resto da fruta da casca e fazer a última deslizar para debaixo do pé do guarda que saltou de cima da dita carroça apenas momentos antes de ele descer, e o jogador sabia que eu deveria ter feito a jogada de outra forma (a certa) e reclama do fato é chato, incrivelmente chato.

Mas insisto que o sistema é irrelevante para veteranos, principalmente novas versões do mesmo. Quando um grupo opta por um determinado sistema é porque este achou que o sistema era o mais adequado e interessante para o que pretendiam interpretar. Ou talvez não conheciam outro e acabaram gostando muito desse que jogaram. Embora haja grupos mais aventureiros, que prefiram jogar uma campanha diferente por mês – e muitas vezes com sistemas diferentes – arrisco dizer que a grande maioria de grupos veteranos não o faz. Por dois simples motivos.

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26 out 2011 Postado em: Destaques, Games 1
Resenha - Deus Ex: Human Revolution
Nível de Spoilers: Alto

Eu sei que haviam outros três jogos (pelo menos) na lista de resenhas que eu havia publicado, mas esse teve que pular para frente. Há cerca de cinco horas atrás eu terminei o jogo (e tem gente que acha que escrever uma resenha não dá trabalho…), depois de uma bela maratona que durou aproximadamente dois dias e 25h de jogo. Simplesmente não pude deixar de fazer a resenha no mesmo momento. Este aqui, meus caros, é um dos poucos FPS que merecem destaque no mercado atual, onde a maioria deles só segue a fórmula já provada e a desenvolvedora sabe que, com um pouco de marketing, o jogo terá lucro.

Essa é também a minha primeira resenha com um nível alto de spoilers, simplesmente porque não há como falar sobre Deus Ex: HR como ele merece sem trazer à tona o enredo e, principalmente o final. Embora eu só mencionarei o final e as personalidades chaves para ele sem falar muito da história em si, optei por considerar o nível alto porque afinal, o final é o final, heh. Mas assista o trailer abaixo para sentir um pouco da ambientação do jogo e comece a jogar ou continue lendo mais além até eu avisar onde os spoilers pesados começam, porque de qualquer maneira você terá boas experiências pela frente.

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28 fev 2011 Postado em: Destaques, Livros 0
Resenha: Dragonlance Legends - Time of the Twins
Nível de spoilers para quem não leu a trilogia Chronicles de Dragonlance: Muito alto
Nível de spoilers para quem não leu a trilogia Legends de Dragonlance: Baixo

Embora eu sempre tive como ideia para o blog fazer um hands-on e uma resenha de livros que eu leria e jogos que eu jogaria; para este não tive tempo de fazer o hands-on.  Com a longa viagem para a Alemanha e o tédio de ficar sentado nos aeroportos ou nos aviões,  eu acabei o lendo bastante rápido: em apenas quatro dias. Claro, o único motivo dessa rapidez não foi apenas a viagem: o livro tem uma narrativa cativante, emocionante, bem elaborada e ao mesmo tempo simples e gostosa de ler.

A trilogia Legends segue a Chronicles, sendo que apenas esta última foi lançada oficialmente no Brasil; logo este livro só está disponível em outros idiomas. O meu, em inglês, eu comprei na Amazon americana, bem mais barato do que no Brasil, heh. O único “problema” é que só havia disponível em mass market paperback, que são livros menores e com papel de qualidade inferior, semelhante ao de jornais. Não é ruim de ler, já que o tamanho da fonte é bom, mas a cor mais amarelada do papel torna o contraste inferior.

Com os mesmos co-autores das Chronicles (Margaret Weis e Tracy Hickman), a trilogia Legends narra os fatos ocorridos após a Guerra da Lança. O número de protagonistas foi bastante reduzido, o que é uma pena, já que o grupo antigo sempre me passou a impressão de ser um típico grupo de RPG em viagens. Para quem não sabe, Dragonlance surgiu originalmente como um cenário de campanha para D&D, assim como o bastante popular Forgotten Realms. Bastantes romances foram escritos sobre esse cenário, e felizmente os que li não serviram apenas para popularizar o cenário: são excelentes livros.

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